User Personas: Una guía rápida para poder crearlos

User Personas: Una guía rápida para poder crearlos

¿Qué son los User Personas?

La técnica de User Personas consiste en la creación de arquetipos de usuarios que utilizan nuestro producto o servicio. Son una radiografía palpable del tipo de usuario estrella. No son personas reales, sino representaciones ficticias ideadas a partir una investigación previa de mercado.

En el desarrollo de productos es fácil perder la perspectiva del cliente final. Precisamente por ello, el uso de técnicas como la de User Personas permite mantener al equipo de diseño y desarrollo más cerca del usuario final. Esta filosofía consigue alejarnos de la tecnología para estar un poco más cerca de lo humano.

En el diseño centrado en el usuario, los User personas son personajes ficticios que representan distintos tipos de usuarios que pueden querer usar un producto de una determinada manera.

¿Cómo creo User Personas?

Como comentaba anteriormente, detrás de esta práctica debe haber una investigación de mercado. Una vez obtenidos los datos debemos organizar la información y presentarla en grupos claros y delimitados. Esto nos ayudará a entender los distintos tipos de usuario que están utilizando nuestro producto (o puedan querer utilizarlo).

A partir de esta síntesis de información deberemos ser capaces de crear perfiles ficticios. Es importante crear una historia detrás de cada perfil de usuario para explicar cómo se comporta nuestra persona, cuáles son sus inquietudes, qué busca, hacia dónde se dirige…

Definiremos un User persona a través de los siguientes datos:

  • Nombre
  • Edad
  • Ocupación
  • Gustos personales y desagrados
  • Comportamiento diario
  • El contexto en el cuál el usuario se mueve y hace lo que hace
  • Actitud hacia nuestro producto o hacia la industria
  • Objetivos y motivaciones
  • Desafíos y aspectos que le molestan

Para cada producto deberemos tener al menos 4 tipos de Personas. Tener demasiados hará poco efectiva la estrategia y reducirá nuestra capacidad para enfocarnos en alguien en concreto.User personas

Beneficios que trae utilizar User Personas

El objetivo es lograr que tu equipo, en conjunto, identifique perfiles base. De este modo todos podréis remar hacia una misma dirección.

El propósito de las User Personas es crear representaciones realistas y significativas de tu público objetivo.

Fuente:Usability.org

La mejor manera de utilizar este método es crear una pieza gráfica y colocarla a la vista de los diseñadores y desarrolladores del producto. Para equipos remotos, estos perfiles pueden ser compartidos en la nube y cuanta mayor visibilidad tengan, se logrará una mayor efectividad.

Landing Page: Proceso de Diseño en 3 fases

Landing Page: Proceso de Diseño en 3 fases

Una landing page (o página de aterrizaje) es aquella página web diseñada específicamente para lograr una conversión de usuario (Obtener su correo electrónico, que descargue nuestra aplicación o que se registre en nuestro servicio web)

Diseñar una Landing page puede parecer sencillo si lo consideramos desde un punto de vista técnico. Pero en este tipo de productos digitales es donde debemos poner más a prueba nuestras dotes marketinianas. Para aquellos que no conozcáis este término, una landing page (o página de aterrizaje) es aquella página web diseñada específicamente para lograr una conversión. Nuestro objetivo de conversión puede consistir en obtener el correo electrónico de un usuario, hacer que descargue una aplicación o conseguir que se registre en nuestro servicio. A continuación detallaré tres fases que deben ser consideradas para que el diseño de nuestra Landing Page sea efectivo:

1. Estudio de la Startup

Definiremos las metas y valores de la empresa (10 palabras para definirla). Sus planes futuros, la oferta de productos y/o servicios, cómo se pretende que la empresa sea percibida y los perfiles de usuario que utilizan el servicio para que las decisiones del diseño vayan acordes con la estructura de la Web. En el artículo anterior definía una guía clara para conocer al cliente en profundidad.

Es un proceso infravalorado, pero es el más importante puesto que de esta fase depende que se produzcan iteraciones futuras dentro del diseño. Debemos establecer las prioridades ya sea la descarga de la aplicación, la suscripción a un correo electrónico, registro dentro de la Web… No podemos tener 5 objetivos primordiales. El objetivo debe ser claro y de él depende que nuestro diseño vaya enfocado a una meta fijada con claridad.

2. Fase de Sketching

Es la manera de presentar el producto. Es preferible ensayar y fallar tantas veces como haga falta en esta fase puesto que los cambios producidos en fases posteriores requieren de ajustes que llevan mucho más tiempo y quebraderos de cabeza. Las tres sub-fases que podemos destacar aquí son las de: Inspiración (observando a la competencia, otros productos/servicios del sector y fuera del mismo), Estructura y Wireframing.

El ensayo y error dentro de esta fase evitará que tengamos que realizar iteraciones en fases posteriores donde los cambios son más engorrosos, costosos y lentos.

3. Diseño visual

Es la parte visible del proyecto, por así decirlo, la punta del iceberg. Esta fase es mucho más fácil si se han tomado decisiones previas de estructura y contenido. Como digo, en esta fase uno se puede centrar más en el Look & Feel, en lo que queremos transmitir y cómo queremos hacerlo. De este modo, habiendo sido metódicos, decisiones estructurales no deberían ser tomadas de nuevo en esta fase de diseño. En la fase de diseño visual debemos poner atención a varios aspectos:

A. La cabecera

Es la primera oportunidad que tienes para captar la atención del usuario. Sintetizar todo en este apartado para aquel que pueda estar interesado continúe. Aquí debe aparecer el primer Call To Action (CTA) que trate de enganchar de primeras al usuario potencial. En la cabecera debemos debemos lanzar un mensaje rotundo pero conciso.

B. Beneficios del producto

En esta parte debemos explicar brevemente cómo funciona el producto y qué beneficios aporta al usuario. Es importante destacar más cuáles son los beneficios que las características puesto que la bondad de un producto es lo que atrae al usuario final. Es común recurrir a recursos más simbólicos para mostrar de un solo vistazo todo lo que puedes hacer o guiar al usuario a través de un Patrón Z. Éste último es un formato muy utilizado en el cual mostramos el contenido en forma de Z alternando imagen y texto en cada punto para explicar los beneficios del producto. Por otro lado también podemos definir de 3 a 6 puntos breves y claros que definan la propuesta de valor del producto.

C. Ruptura visual

Debemos hacer que el lector no se sature de información. Añadiremos un “descanso visual” en el que podríamos incluir una imagen con mucho aire y poco texto. De este modo, si estábamos siendo algo pesados con las características del producto y ha decidido hacer scroll, quizás en este apartado se detenga para ver qué le contamos de una forma más visual.

D. Testimonios

Es la prueba social de que nuestro producto funciona y hace feliz a mucha gente :). Genera la confianza suficiente para hacer ver al usuario final que personas como él también lo están usando. Debemos echar mano a nuestros perfiles de usuario para ejemplificar de qué manera otros ya lo utilizan y están contentos por ello.

E. Call To Action Final

Es la oportunidad final para que descarguen el producto, se registren o se animen a comprarlo. Este CTA debe contrastar para que llame la atención del usuario.

10 preguntas para tu cliente antes de diseñar su página web

10 preguntas para tu cliente antes de diseñar su página web

Antes de diseñar debemos escuchar activamente. Cuando reconocemos la necesidad real entonces podemos construir un producto adaptado al usuario final. El análisis previo de la necesidad es clave para determinar si tu cliente necesita el tipo de producto que tú puedes ofrecerle.

Como diseñadores debemos luchar por el usuario, y el cliente en ocasiones te lo pone difícil. Hay que escucharlo y ganar su confianza, sí, él es el que mejor conoce su negocio y a sus usuarios. Pero nosotros como diseñadores conocemos otros conceptos clave por los cuales deberemos pelear (Claridad visual, usabilidad, hábitos digitales…) Es muy habitual que el cliente te pida que una página tenga mil funcionalidades, muestre mucha información, que sea rápida, responsive, que posicione ante los buscadores, que sea limpia, que tenga imágenes de calidad…

Nosotros debemos ser los responsables de hacerle ver los objetivos que busca en su proyecto. Muchos objetivos no son una opción, y que el producto sea “para todo el mundo” tampoco lo es. Además debemos conocer de antemano si disponemos de medios adicionales que nos faciliten el desarrollo del proyecto.

La escucha activa es la herramienta clave antes de tocar cualquier programa de diseño. Existen muchas técnicas para obtener información reveladora sobre los usuarios y trabajar mano a mano con el cliente.

Yo suelo utilizar un formulario que me ha resultado muy útil siempre que he iniciado un nuevo proyecto. Las preguntas que debemos hacer son las siguientes:

¿Cuál es el contexto general de tu negocio?

La primera pregunta es obvia, simplemente deberíamos conocer: El nombre de la empresa, su actual página web y la persona de contacto para el proyecto.

¿Por qué necesitas una Web? ¿Qué problema deseas solucionar?

Es importante conocer qué problema se desea solucionar. No es lo mismo crear una Landing Page que un E-commerce. Cada tipo de producto digital tiene objetivos muy distintos. Cada diseño se debe adaptar a un objetivo que tenemos que tener muy claro.

¿A quién va dirigida tu página Web?

Cuanto más nos acerquemos al perfil específico del usuario medio (User Persona) más fácil resultará diseñar un producto que se adapte a él. Si queremos lograr un buen trabajo deberemos conocer sobre el sector al que va dirigido. Como diseñadores podemos tener algo de idea en ciertos sectores, pero no en todos. Nuestro cliente se tiene que convertir en nuestros ojos.

¿Cuál es la propuesta de valor?

  • ¿Por qué tus clientes necesitan tus productos? ¿Cuál es el mayor beneficio que aportas (para el cliente, no para ti)?
  • ¿En qué se diferencia tu oferta frente a la de la competencia?
  • ¿Cómo está posicionado tu producto? ¿Cómo ven tu producto los usuarios?

¿Cuál es la percepción de marca?

  • ¿Qué quieres proyectar hacia tus clientes?
  • Haz una lista de los adjetivos que describan cómo quieres posicionar tu producto.
  • ¿Es esta imagen que quieres proyectar distinta a la imagen actual?
  • Haz una lista de las URLs/Apps que te gustan . ¿Qué es exactamente lo que te gusta de ellas?

¿Cuáles son los valores subjetivos de tu marca?

  • ¿Qué colores te vienen a la mente cuando piensas en tu marca?
  • ¿Qué formas asocias a tu marca?
  • ¿Animales, números asociados, tipografías que asociarías a tu imagen?
  • ¿Qué tipo de sensaciones (Detalles muy subjetivos) te vienen a la cabeza?

¿De dónde obtendremos el contenido para tu Web?

  • ¿Tienes contenido escrito o crearás contenido propio para la App/Web? ¿Quién redactará el contenido?
  • ¿Algún contenido visual que quieras que se utilice de tu material existente? (Logo, Paleta de colores, iconos, etc…)

¿Existen piezas gráficas adicionales?

  • Explica cómo éstas van a mejorar la relación con el cliente (Sobres, tarjetas de visita, Flyers…)
  • Cualquier tipo de piezas publicitarias que quieras utilizar para tu campaña puede ser útil para ser consistentes a la hora de diseñar un producto.

¿Disponemos de un plan de Marketing y comunicación?

  • ¿Tienes una estrategia de Marketing en mente para promocionar el proyecto?
  • Si es así, ¿podrías describirla?

Comentarios y notas adicionales

 

Aunque estas preguntas pueden ser lanzadas por mail, el contacto directo y el feedback es crucial. Cuando trabajamos en el diseño y desarrollo de una página web es importante hacer ver al cliente que de él depende en gran medida que el producto llegue a buen puerto. Una página web o una App es un elemento orgánico, que representa la identidad de la empresa. Puede ser cambiante y fijar criterios iniciales va a ser determinante.

Diseñadores y Artistas. ¿Cuáles son las diferencias?

Diseñadores y Artistas. ¿Cuáles son las diferencias?

Mucha gente confunde estos dos términos que tienen aspectos en común pero que distan mucho de ser lo mismo. Considero que los diseñadores al igual que los artistas son personas creativas con una visión de la estética más depurada que el resto.

Pero diseñar no es crear una pieza de arte y la principal diferencia entre los artistas y los diseñadores radica en el público al que se van a dirigir. Un artista crea obras para expresar sus emociones, para sacar a relucir su técnica depurada o por puro entretenimiento. Es el arte por el arte. En principio el público no importa. Un diseñador tiene un mercado al que va a dirigir su pieza y un objetivo específico. Todas las decisiones que toma deben tener como hilo conductor dicho objetivo.

La diferencia entre el artista y diseñador radica en el público al que va dirigida su obra. El diseñador busca solucionar un problema mientras que el artista busca expresar sus emociones.

El diseño parte de una necesidad a la que se quiere dar solución y el pensamiento creativo es la herramienta clave para solventar el problema. Tanto artistas como diseñadores son personas creativas, solo que los diseñadores trabajan al servicio de una necesidad externa (dar solución a un problema) y los artistas buscan expresar una necesidad interna.

Con esto no quiero decir, que los diseñadores no sean artistas, y mucho menos que no tengan un estilo específico. A donde quiero llegar es que un diseñador debe tener claro que si no cumple un objetivo de nada sirve lo “chulo” que le haya quedado su diseño.

¿Y vosotros qué opináis acerca de las diferencias entre Diseñadores y Artistas? Si queréis, podéis dejar un comentario . UXTAR es un blog en el que realizaré reflexiones sobre el mundo del diseño, la experiencia de usuario y el pensamiento creativo.

8 claves para mejorar la experiencia de usuario de tu página web o App (UX)

8 claves para mejorar la experiencia de usuario de tu página web o App (UX)

Siempre me han gustado los videojuegos, es más, muchos diseñadores nos inspiramos en ellos a la hora de obtener nuevas ideas. Se puede decir que muchas de las interfaces de usuario que encontramos hoy en día son fruto de una generación que ha crecido junto a juegos como Sonic, Mario, Street Fighter…

Hoy reflexionaba acerca de cuál es el potencial de una buena experiencia de usuario y caía en la cuenta que podemos asemejarla a cuando Mario, el célebre personaje de Nintendo, consigue una estrella. En ese preciso momento, se convierte en un ser superior y desaparecen los obstáculos de su camino. El objetivo de una interface impecable es que el usuario (al igual que Mario) logre su objetivo con mayor facilidad.

Se podría decir que mejorar la experiencia de usuario es similar a cuando Mario consigue una estrella. Todo fluye fácilmente y nada se antepone a su camino. Logra sus objetivos con mayor facilidad.

A continuación resumo los aspectos a tener en cuenta para que cualquier interface cuente con una buena experiencia de usuario:

 

1. Diseño de la estructura

Tanto si estamos diseñando una página web como una App es importante diferenciar lo que es el diseño de la estructura por un lado y el look and feel por otro. La disposición de los elementos influye de manera muy significativa en la capacidad que tiene el usuario de localizar aquello que está buscando. Se escogen unas estructuras u otras en función de los objetivos que tiene una página web. No es lo mismo diseñar una landing page que un e-commerce. Ambas tienen objetivos totalmente distintos y por lo tanto deberán contar con estructuras diferentes.

Es cierto que existen unas normas estandarizadas que podríamos decir que son comunes al 99% de las páginas web. El logo de una página web lo vamos a encontrar en la parte superior izquierda y si clicamos nos llevará a la sección principal de la misma. El registro lo encontraremos casi siempre en la parte superior derecha y si estamos buscando información de contacto del sitio seguramente lo podamos localizar en el pie de la página (Es probable que también cuente con una sección dentro del menú)

Son normas que el usuario conoce y espera encontrar cada cosa en su sitio cada vez que entra por primera vez.

 

2. Navegabilidad

Esta es la capacidad que tiene el usuario para moverse a lo largo de las secciones de una web o aplicación. Al igual que la estructura, el usuario espera un tipo de comportamiento. Por ejemplo los usuarios de iOS, cuando nos descargamos una nueva aplicación esperamos un tipo de navegación basado en pestañas inferiores. Mientras que los usuarios de Android, es más probable que se encuentren este menú en la zona superior. Los e-commerce por regla general dispondrán de un menú superior con todas las secciones de tienda.

3. Diseño visual

La importancia del diseño visual es crucial en cualquier página web o aplicación. No solo alegra la vista, también genera confianza en el usuario. Lograr un equilibrio armónico de las tipografías, los colores, las imágenes y las formas es uno de los puntos clave de una buena experiencia de usuario. Muchas veces, se tiende a hablar de diseño únicamente cuando llegamos a esta parte, pero realmente el diseño es algo mucho más amplio. El diseño visual es quizás la parte más artística pero realmente tiene más de ciencia que de arte. No todo vale, y los buenos diseñadores visuales se distinguen de los mediocres por el buen manejo de la teoría del diseño gráfico.

Muchas veces, se tiende a hablar de diseño únicamente cuando llegamos a esta parte, pero realmente el diseño es algo mucho más amplio.

Por otro lado, un buen look & feel de una aplicación no implica un buen diseño de producto. En dribbble podemos encontrar miles de ejemplos de UIs perfectamente diseñadas, muy potentes visualmente, pero desde un punto de vista crítico, una interface solo es buena cuando cumple su objetivo.

A continuación podéis ver un diseño visual que he realizado de ejemplo:

4. Contenido escrito

El contenido es el rey, tanto escrito como visual. No podemos obviar lo que comunicamos y cómo lo comunicamos. Saber escribir textos para una web es clave si queremos retener la atención de los usuarios. Debemos incluir textos explicativos siempre que sean necesarios. En el diseño web y de aplicaciones todo lo que no suma resta. Si se añaden más textos de la cuenta podemos arriesgarnos a ensuciar el diseño e invitar a la no lectura.

Yo siempre digo que el contenido debe preceder al diseño. Debemos hacernos una idea general de lo que se quiere comunicar antes de diseñar. Muchos malos diseños surgen fruto de la elección de la estructura de diseño inadecuada a la que, posteriormente, se pretende forzar unos textos.

El contenido debe preceder al diseño

En las agencias publicitarias las duplas creativas (Diseñador y Copy) se encargan de realizar esta labor. El vínculo entre estas dos figuras siempre genera mejores resultados.

 

5. Legibilidad

El manejo del espacio en blanco y la tipografía son claves a la hora de comunicar la información. Además de esto, los tamaños de letra, la proporción del espacio entre textos, el uso de los formatos deben usarse de manera inteligente para captar la atención en lo que realmente importa. Hay que destacar que los usuario de productos digitales tienden a no leer. Escanean la información en busca de los que quieren, y por regla general interactúan casi ciegamente esperando ver qué ocurre. En la era digital siempre hay vuelta atrás. Por lo tanto, el usuario común prueba a pulsar antes de leer y sabe que siempre antes de cometer un error fatal aparecerá un mensaje que lo avise. Los textos relevantes deben estar destacados y aquellos que requieren de una lectura intensa deben estar bien formateados para facilitar la misma.

Hay que destacar que los usuario de productos digitales tienden a no leer. Escanean la información en busca de lo que quieren, y por regla general interactúan casi ciegamente esperando ver que ocurre.

Es importante contrastar los tamaños de letra y seguir las recomendaciones de cada sistema en cuanto a tamaños mínimos de letra. Hay una serie de trucos que iré comentando a lo largo de este blog para mejorar la legibilidad en una interface.

 

6. Encontrabilidad

O lo que en ingles se denomina “discoverability” es la capacidad que tiene una función o una sección de ser fácilmente localizable. ¿Cuántas veces hemos descubierto nuevas funciones de una aplicación que siempre han estado ahí pero que no lo sabíamos? Pues si os ha pasado esto, dicha función tenía una mala encontrabilidad. Cuando estas funciones o secciones son objetivos clave para el usuario estamos ante un completo fracaso. Por otro lado me he topado con secciones como las de soporte técnico o atención al cliente que estaban más escondidas de lo normal. Me ha dado qué pensar. Quizás hayan querido hacerlo deliveradamente…

 

7. Velocidad de carga

Es un detalle técnico que depende tanto del diseño como del desarrollo. Sobrecargar una página con interacciones e imágenes de alta calidad reducirá significativamente la velocidad de carga y esto perjudicará la experiencia de usuario.

En el mundo digital los milisegundos valen oro, y los usuarios no esperan, se marchan. Como digo, pueden ser fracciones de segundo pero en una interface es importante que la aplicación fluya rápidamente. Si la espera es inevitable, debemos comunicar que se van a producir unos segundos de demora como consecuencia de una operación (Podemos utilizar spinners o barras de carga). Y digo esto porque no comunicarlo eficientemente hará que el usuario se largue a la primera de cambio.

En el mundo digital los milisegundos valen oro, y los usuarios no esperan, se marchan porque creen que algo está fallando si no les avisamos adecuadamente de los procesos de carga.

 

8. Usabilidad en función del medio

Llegados a esta parte podemos decir que la usabilidad es una característica que forma parte del conjunto de las anteriores. Pero me gustaría destacar en este punto que es importante conocer bien la interface y el medio en el que se va a utilizar (web de escritorio, móvil, tablet, TV…) para decidir cómo escoger los inputs adecuados. Cada sistema tiene una forma de interactuar a la que el usuario está habituado. Cambiar dichos hábitos puede resultar desconcertante, por lo tanto diseñar para unas interfaces u otras puede resultar totalmente distinto.

La sensibilidad, la presión, las acciones multigestuales o la accesibilidad son temas a tener en cuenta sobretodo con el surgimiento de nuevas tecnologías de interacción.

En resumen, podríamos decir que lograr una buena experiencia de usuario consiste en minimizar la fricción existente entre el usuario y la aplicación, logrando que éste alcance su objetivo inicial.

El buen UX (User Experience) minimiza la fricción existente entre el usuario y la aplicación, logrando sus objetivos rápidamente y optimizando los resultados de conversión.

Este post va a ser un preludio de lo que seguiré comentando en futuras publicaciones. Entraré más extensamente en temas de los que he hablado y daré ejemplos prácticos.